Hoạt động và dự án STEAM › STEAM · Giáo án

Quy trình soạn giáo án Steam

Trong giáo dục steam quá trình trẻ tự tay thực hành hàng và tìm hiểu các phương án thực hiện sẽ trải qua tình huống sai sót hoặc thất bại phải không được dự đoán trước.Sau khi thất bại đại người học sẽ phải suy nghĩ nguyên nhân ăn và từ đó đó đó thay đổi cách làm , Tiếp tục suy ngẫm, ngừng thử nghiệm cho đến khi tìm ra cách làm thành công. Phân tích các thành tố trong giáo dục steam

Đối tượng: Giáo viên mầm nonĐộ tuổi: Tất cả
3 lượt xem 0 lượt tải
STEAMNTHPhiên bản 1.0

Nội dung

SO SÁNH GD TRUYỀN THỐNG VÀ GD STEAM

TẠI SAO TRẺ EM CẦN STEAM

STEM & STEAM

Giáo dục STEM được đưa ra bởi Ủy ban Khoa học quốc gia Hoa Kỳ vào năm 1986 với mục đích đào tạo nhân tài khoa học học, kỹ sư, nhà khoa học, nhà toán học tài ba, nâng cao khả năng cạnh tranh của quốc gia.
Mục tiêu trong giáo dục đến năm 2030 của tổ chức giáo dục khoa học và văn hóa Liên Hiệp Quốc là: “Khích lệ học sinh Sớm tiếp cận các lĩnh vực khoa học, công nghệ, kỹ thuật, toán học (STEM”
Năm 2009 tổng thống đương nhiệm Obama đề ra kế hoạch cải cách giáo dục 10 năm tập trung thêm vào lĩnh vực nghệ thuật(arts) đẩy mạnh giáo dục STEAM( stem + arts)
Đặc điểm của giáo dục steam
Trong giáo dục steam quá trình trẻ tự tay thực hành hàng và tìm hiểu các phương án thực hiện sẽ trải qua tình huống sai sót hoặc thất bại phải không được dự đoán trước.Sau khi thất bại đại người học sẽ phải suy nghĩ nguyên nhân ăn và từ đó đó đó thay đổi cách làm , Tiếp tục suy ngẫm, ngừng thử nghiệm cho đến khi tìm ra cách làm thành công.
Phân tích các thành tố trong giáo dục steam
SCIENCE: KHOA HỌC
Hệ thống kiến thức thức về những định luật, cấu trúc và cách vận hành của thế giới tự nhiên, được đúc kết thông qua việc quan sát, mô tả, đo đạc, thực nghiệm, phát triển lý thuyết bằng các phương pháp khoa học
Các ngành khoa học: khoa học hình thức, khoa học Vật Lý, khoa học sự sống, Khoa học Xã hội, khoa học ứng dụng.
công nghệ
TECHNOLOGY: CÔNG NGHỆ
Tùy vào ngữ cảnh và thuật ngữ. công nghệ được hiểu là:
công cụ hoặc máy móc giúp con người khi giải quyết các vấn đề về;
các kỹ thuật bao gồm các phương pháp, vật Liệu, công cụ vụ và các tiến trình để giải quyết một vấn đề;
các sản phẩm được tạo ra phải hàng loạt và giống nhau;
sản phẩm có chất lượng cao và giá thành Hạ.
ENGINEERING: KỸ THUẬT
Ứng dụng kiến thức khoa học để mang lại giá trị thực tiễn như việc thiết kế, chế tạo, vận hành, những công trình, máy móc, quy trình, và hệ thống ảnh một cách hiệu quả và kinh tế nhất
Các ngành kỹ thuật: kỹ thuật cơ khí, điện, hóa học, Xây dựng, Hàng không Vũ trụ, Hàng Hải, máy tính, hệ thống.
ARTS: NGHỆ THUẬT
Nghệ thuật là sự sáng tạo trong mọi hoạt động để tạo ra các sản phẩm( có thể là sản phẩm vật thể hay phi vật thể) Chứa đựng giá trị lớn về tư tưởng, tinh thần, có tính nhân văn và thẩm mỹ, mang tới giá trị văn hóa ra chạm sau tới cảm xúc của con người khán giả thưởng thức nghệ thuật.
Nghệ thuật thị giác, nghệ thuật Biểu diễn, thủ công mỹ nghệ, thể lý, Tâm lý, vận động...
MATHEMATICS: TOÁN HỌC
Toán học là ngành nghiên cứu trừu tượng về những chủ đề như: Lượng( các con số), cấu trúc, không gian và sự thay đổi.
Jean Jacques Rousseau : “Ta không nên dạy trẻ khoa học, mà hãy để trẻ ném trải nó”.
Ignacio Estrada: “Nếu trẻ không thể học theo cách ta dạy, có lẽ ta nên dạy theo cách trẻ học”

SỰ KHÁC BIỆT GIỮ GIÁO DỤC STEAM VÀ GIÁO DỤC TRUYỀN THỐNG.

Steam là phương pháp tiếp cận trong giáo dục. Nó Tiếp cận bằng cách tích hợp giữa hai hay nhiều hơn các môn học steam, nhiều lĩnh vực vào trong 1 môn học, vào trong 1 hoạt động hay trong các hoạt động của 1 dự án.
Steam là tích hợp
Trẻ học ko riêng lẻ từng môn, từng lĩnh vực mà là tích hợp
Mỗi hđ tích hợp nhiều kiến thức và kỹ năng khác nhau
Tích hợp trong steam: kiến thức của các lĩnh vực đan xen, kết hợp, hỗ trợ qua lại của các thành tỗ, yếu tố.
Steam là trải nghiệm
STEAM cho phép trẻ đặt câu hỏi( câu hỏi truy vấn), đưa ra dự đoán, suy nghĩ cách làm.
Quan sát, trải nghiệm, điều tra, thu thập dữ liệu, giải quyết vấn đề … tự tìm kiếm, tự trả lời cho các câu hỏi của chính mình.
(Trẻ chủ động tìm ra kiến thức dựa trên việc thực hành, trải nghiệm)
STEAM là ứng dụng
Kiến thức và kỹ năng mà trẻ được học mà gắn với cuộc sống thực tế.
Xuất phát từ vấn đề của trẻ, của nơi trẻ sinh sống đến các vấn đề có tính toàn cầu( từ thực tiến)
Trẻ đặt câu hỏi, đi tìm hiểu, xây dựng kiến thức mới
Áp dụng kiến thức, kỹ năng đó vào thực tiến
Trẻ học tập say mê và hiệu quả
Trẻ hiểu sâu sắc hơn nguyên nhân, gốc rễ vấn đề
Kết quả “nghiên cứu”của trẻ có thể áp dụng vào cs nên càng hứng thú tích cực và tự tin.
STEAM có tính hệ thống và kết nối
Các hoạt động/ bài học steam có sự gắn kết, sự kế thừa và liên tục.
Kết quả của hoạt động này sẽ được ứng dụng triển khai cho hoạt động khác tiếp theo
( Từ Kết quả đã đặt được của hđ này , GV đưa ra yêu cầu mới)

TẠI SAO TRẺ EM CẦN STEAM

Xã hội ngày càng phát triển cùng với sự phát triển đỉnh cao của khoa học và công nghệ.
Giáo dục Steam giúp cho HS giải quyết các vấn đề của cuộc sống thông qua việc ứng dụng những gì được học từ các lĩnh vực Steam, nhờ đó ngoài những kiến thức thực tế học sinh còn được trang bị và rèn luyện các kỹ năng mà robot hoặc trí tuệ nhân tạo chưa thể làm tốt hơn con người.
Giáo dục Steam tạo nhiều điều kiện cho học sinh được khám phá, hiểu được chính bản thân mình, tự tin hơn, sáng tạo và chủ động hơn.
Trang bị cho trẻ những kỹ năng cần thiết trong tương lai.
STEAM sẽ bồi dưỡng cho trẻ
Tính nhẫn nại
Ý chí kiên định
Chịu trách nhiệm
Chấp nhận thất bại
Tự nghiên cứu, khám phá và giải quyết vấn đề.
Tư duy phản biện
Tư duy sáng tạo

Xem video hướng dẫn ↗

Lưu ý chuyên môn

Điều chỉnh tài liệu theo bối cảnh, đặc điểm phát triển của trẻ và điều kiện nhà trường. Không thu thập hoặc đưa dữ liệu cá nhân của trẻ vào tài liệu hay công cụ AI.

Cô Nguyễn Thu Hiền

Xin chào thầy cô! 👋

Cảm ơn thầy cô đã ghé thăm Nguyễn Thu Hiền STEAM — kho tri thức dành cho người làm giáo dục mầm non. Thầy cô cứ thoải mái xem giáo án, bài giảng và chuyên đề nhé. Cần tài liệu trọn bộ, thầy cô bấm «Đăng ký tài liệu».